交互设计师成长录

【译】适用于设计师的沟通技巧(下)

接上篇:适用于设计师的沟通技巧(译文)(上)


5. 讲一个故事,售卖一个故事

    设计师也是一个讲故事的人。我们产生的一切都包含这故事,不管是偶然的还是有意的。因为设计的核心在于关注沟通,讲故事是任何完整的设计过程的自然延伸。


故事能揭示用户所持的观点,并且是一种极其有效的方法去引领人们,不仅是用户也包括设计师,一起参与并彼此交流。

—— Tom Erickson


    有时候,用缺乏条理清晰的视野去设计会导致项目方向的偏离。Joseph Selbie对公司内部的网页设计团队进行了调研,得出如下结论:

那些表现不佳的团队成员往往不会将应用(application)视为一个整体,他们认为不需要这么做:程序员们不关心用户,用户研究员们不关心程序实现的限制,利益相关者们不参与讨论并且还会被开发团队认为对产品一窍不通。

    如上所述就是沟通失败,也是灾祸之因。

    为了避免上述情况,设计师们可以用讲故事的方法,来最大化协作成果并加强团队成员间的理解。讲故事可以明确产品方向并加强团队对用户的同理心。当分享一个故事时,所有的团体对产品目标会有一个共同的认识,因此将更有可能创建一个更好的产品。

    前苹果公司研究员Tom Erickson在他著名的论文“Design as Storytelling”中写道:

故事就像一种均衡器。讲故事并不需要太多的专业知识和训练。任何背景的团队成员都可以参与到讲故事和收集故事的进程里。当故事被集中到一起,团队成员可以讨论这些故事,提出他们的见解,

并且能够对用户面对的问题,需求和实践提出假设。

    通过减少各个领域学科间的不了解,将注意力放在需要构建什么,故事可以在所有参与的人之间建立一种通用的语言。

    Cindy Chastain在她的文章“Experience Themes”中也强调讲故事的重要性。她扩展了讲故事的过程,并探究了内心特质如愉悦,情感,意义等如何能够渗透入产品的体验中。

    讲故事不仅仅用来描述关系,更能用来创建关系。尝试根据你的故事提取出用户的优先级,并融入到你的产品中。Roger Sametz和Andrew Maydoney认为,通过设计的方法和素材来构建数码产品,运用类型,颜色,图像,空间和时间(这些方法)的终极目标是讲故事,“让讲故事的人和听众都进入故事里,建立起理解,承诺,参与,忠诚和信任。”    

    采用讲故事的方法不仅仅加强了团队,更加强了产品与用户的关系。


6. 表达你的疑惑


 

如果以肯定开始,必将以怀疑告终;如果愿以怀疑开始,必将以肯定告终。

—— Francis Bacon


    怀有疑虑并在产品会议中发声,这种看起来不太寻常的品质,却是设计师所必须的。积极的怀疑是智慧的开端,而不是结束。为了能够有效率地调研和综合考虑,你必须对所有可能性保持开放的态度。怀疑就会寻求原因,从而能使更严格的评估方法得到应用。质疑假设能够确保那些潜在的无用和冗余的特性得到仔细的筛选。它能促使我们更彻底地探索概念,产品,和产品目标。

    Gordon MacKenzie,《Orbiting the Giant Hairball》的作者,曾引用“结果的附属品(attachment to outcome)”作为创造力的最大障碍之一。一旦你认定了某一个特定的结果,你就会觉得有必要控制和操纵自己去做什么;并且,在这个过程中,你就将自己与其他可能性隔绝开来。Milton Glaser也如此说:

怀疑比确定要好,如果你认为你什么都知道,那么你错了。而适度怀疑自己的能力能给自己带来提升的空间,但是也不要过度怀疑以至于你不敢尝试。

    设计师的职责在于确保众多的可能性都得到探索和测试——原型是你的朋友。“宠物”功能(“Pet” functionality)经常附在产品中,却毫无附加价值。不要害怕去测试这些功能的可行性,并要在需要的时候去掉他们。记住,利益相关者们有时需要看到一个已实现的坏主意,才能察觉那是一个坏主意。

    对产品是否“足够好”表示担忧并不是唠唠叨叨的抱怨。它只是表明你对这个产品真的很关心,并且你有能力对自己的设计进行确认。不要妥协:要把对话视为改进和完善产品的机会。

    如果你认为某些事是不正确的,那么无保留地说出来并解释为什么。


7. 使你的直觉得到信息的支持


 

设计师们必须学习一门外语来说服他们(经理、业务分析师和开发人员)。这门语言是数据。

—— Louis Rosenfeld


    在产品讨论中,设计师经常会对设计的各个方面立刻给出意见。如果此时用来下决定的信息有限,那么就需要我们的直觉来发挥作用。

    设计师的直觉是通过知识和经验的结合而不断发展出来的。在设计过程中,我们可以凭借直觉做出快速的决定。然而,以直觉为基础去做决定,在团队中是有潜在问题的,因为团队通常需要进行集体决策。如果他人不同意你的选择,你不能只是简单说明你的直觉比其他人的更有意义或更有价值。

    在这种情况下,设计师们可以使用分析方法来支撑他们的决定。一些收集数据的快速技巧可以借用,如A/B测试和用户调研。得出的结论可以用来解释和支持你的论点——当它们确实能够支持论点时。

    然而,平衡数据和设计也是非常重要的。数据应当给以设计进程以信息支持,而不是命令设计——否则产品将由统计员们来设计了!Adam Mosseri,Facebook的一位产品设计师设计,在一次极具启发性的演讲中,将这一问题称为“依靠数据提供信息的,而非依靠数据驱动的(Data-Informed, Not Data-Driven) ”  。他详细的描述了Facebook如何聪明地解释和运用其大量的数据,但并不允许自己成为数据的奴隶。Microsoft的研究员James Landay,将上述需求总结成一种折衷的诉求:

即设计中的分析方法(如计算机科学、数据挖掘和量化人机交互实验)与情感化的以设计为导向的方法(善于创造能影响人们情感的产品,并能建立人们对产品的渴望)之间的平衡。

    推进某些用户体验相关的建议的困难在于并不是所有人总是赞同你的观点。当讨论设计时,用柔和的话语和坚定的论点来自信地表达你的看法。在必要时,使用数据来支持你的直觉,但也不要盲目地跟着直觉走。

    伟大的产品是由人设计的,而不是数据透视表。另外,不要让任何人说服你。


8. 解释你的决定


    (图译:看吧!)


设计师们能在众人面前解释为什么他们做出这样的决定。如果你做不到,那么你就不能自称为设计师。

—— Mike Monteiro


    设计一个数字产品需要做出许多决定。协同决策可以通过多种方式,如会议、即时消息、电子邮件,甚至是午餐时的日常聊天。设计师也会根据自己的研究和直觉,独立做出许多决定。在项目的进程中,这些决定逐渐形成相互联系的思想的长链,同时产品也开始成型。仅仅凭借记忆来记录所有的这些信息是不可能的,因为我们往往会忘记为什么会做出某些决策。

    Kees Dorst在《Understanding Design》中描述了这种情景:

每一个设计师都经历过在翻阅大量草图的同时,完全迷失方向(为什么会做这样的设计!)

    为了避免这样的情况,记录决定和下此决定的原因,这样你可以在需要的时候解释你的决定。在线框图上加上简单的注解就足够唤醒你的记忆了。

    -“我们选择这种途径是因为…”

    -“团队更倾向于这个理念是因为…”

    -“我决定把这个放在这里是因为…”

    -“用户偏爱这个方法是因为…”

    -“这个原型被认为可用性最低是因为…”

    展示你的设计时,不论是对内部的团队还是客户,讨论产品的逐步发展是有帮助的。避免一下子抛出惊人的结论(Ta-dah! moment),也不要揭示一个概念,却没有任何的上下文。相反的,应该介绍你的工作,并简要解释你是如何做到这样的。吸引你的听众。

    决策的记录在回顾和审查一个项目时也很十分用。如果利益相关者在六个月之后回来问道:“为什么这里使用单选按钮而不是一个下拉菜单?”或“为什么原型中的错误信息被替换成了现在的状态条?”,你必须能够回答这些问题。如果你能解释为什么做这样的决策,这些对话将更加友好一些。一个简单的记录来记下那些很久之后会被遗忘的决策将是无价的。

    解释你的决定。透明的决策能帮助你赢得众人的信赖。(Transparency will bring people on board.)


9. 拥抱失败



    失败是糟糕的,但也无法避免。话虽如此,没有人应该为失败感到羞耻。如果你从来没有失败过,那么你可能也没有多少成就——除非你足够幸运。设计师会经历各种各样的失败,在他们的工作生涯中,有些失败很小而且容易改正,有些失败很大却很有价值和教训。    

    如果一个产品甚至是一个功能点被驳回,而团队仍作为一个整体在运作,那么这本身就应该被认为是一个小小的胜利。所有领域的设计师们在发现一个绝妙的解决方案前,常常会回想起他们所经历的许多错误的开始和死路。


我做了5127个真空吸尘器的原型,直到我做出正确的那一个。我经历了5126次失败。但是我从每一次失败中学习。正是如此我才能想出新的解决方案。所以我不介意失败。

—— James Dyson


    当某些设计被驳回了,不要将它隐藏起来——若隐藏起来才会真正的失败。同时要避免互相指责。相反的,要专注于产品,专注于交付失败的方案。让团队聚在一起,把你的产品置于解剖台上,并且询问困难的问题。

    - 为什么用户拒绝这个产品?

    - 为什么这个功能在我们的可用性测试里失败了?

    - 是不是功能是正确的,只是被放置在了错误的地方?

    - 是不是正确的产品在错误的时间发布?

    - 我们怎样才能避免再犯同样的错误?

    只要你能确定死亡的可能原因,那么验尸将不是坏事。你可能永远都无法知道是哪些因素导致产品的失败,但你会得到好的启示和想法。从失败中学习。Ryan Jacoby最近建议,为了让设计师们能正确地设计,他们需要“对犯错感兴趣”。他接着说到:

伟大的设计师和创新者将评估的时刻视为学习的机会。他们自信,兼有谦虚和好奇心。

    上面的描述很好的捕捉了一个好的设计师所拥有的特征,即源源不断的好奇心和敏锐灵巧的思维——是我们能从错误中学习。

    对产品及其确定进行一次坦诚的对话,设计师可以将消极的形势变为积极的形势。在未来项目遇到的决断中,获得的经验和洞察力能帮助你避免类似的错误。当结束了批评,将它记下来并转为经验,然后继续前进。

    失败可能是你能得到的最昂贵的反馈,但也是最有价值的。一定要物尽其用。


总结

    每个项目的道路都是独一无二的,而引导它的是对话。然而我们能做的是为更有效的对话做计划,可以使用上述探讨的方法来指导这个过程。文中提供的例子只是我们在设计产品过程中遇到的许多对话中的一部分——它们并不是完美的公式。随着时间的积累,设计师将学会创建他们所需要的对话——而这些对话会根据项目的不同而不同。

    当然一定量的文档将是必需的,但现在与过去相比,它并不是那么重要了。在走廊里10分钟的交谈往往能提供更多的信息,相比需要一个星期撰写的20页的文档也更加有效。快速迭代的产品进程需要清晰的沟通渠道。成为热忱的听众和演讲者,设计师们可以帮助把握信息和决策,并在正确的方向上推进产品。

    请记住:得到一个优秀的解决方案,没有公式却有许多路径。不过,清晰的沟通能够使路径更顺畅,解决方案更好。


(完)

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